마스터아웃, 더블아웃 어레인지 계산 방법

마스터아웃, 더블아웃은 트리플을 던지면서 계산을 해야 하다보니
다양한 경우의 수가 나올 수 있습니다

우선, 기본적으로 사용하는 원리 중 하나는
트리플 + 트리플은 숫자가 이동한다는 것 입니다

102의 경우,
T17+T17
T18+T16
T19+T15
T20+T14 가 나옵니다.

트리플 + 트리플의 경우, 
왼쪽이 숫자가 올라간 만큼 오른쪽의 숫자가 내려갑니다

같은 원리로
96의 경우라면
T16 + T16
T17 + T15
T18 + T14
T19 + T13
T20 + T12

이 때, T12는 36으로, D18의 더블아웃으로 갈 수도 있다는 점이죠.



두번째 원리는,
트리플 홀수와 트리플 짝수 사이에는 6의 차이가 난다는 것 입니다.
T20 (60) - T18 (54) = 6
T19 (57) - T17 (51) = 6

이것이 중요한 이유는, 빠른 계산을 하기 위해서 입니다.

남은 숫자가 짝수라면, T20, T18 중 하나를,
남은 숫자가 홀수라면, T19, T17 중 하나를 던지면 
짝수가 남으면서 더블아웃이 가능합니다.

하지만 너무 작은 숫자가 남는다거나 
불친절한 숫자 (18, 22, 26 등) 이 남는다면 심적으로 위축이 되기에
되도록이면 32, 24, 40, 36 을 남기는 방향으로 연습을 해야 합니다


예시를 들면서 생각해보겠습니다.


예를 들면, 74가 남았을 경우,
T20을 던진다면 14가 남습니다.
이 숫자가 맘에 들지 않는다면 6을 여러번 더해서 원하는 숫자로 만듭니다
T20 + 14
T18 + 20
T16 + 26
T14 + 32

74같은 경우엔 마스터아웃과 더블아웃의 길이 달라집니다.
마스터아웃은 되도록 불이나 T20, T19를 남기는 쪽으로 (크리켓 넘버)
더블아웃은 트리플을 던지고 남은 숫자로 최대한 불아웃을 하도록 가는 것 입니다.

마스터 아웃의 경우,
1. 불 - D12
2. D12 - 불
3. 14 - T20
4. T14 - D16 
5. 17 - T19
6. 20 - T20 등의 길이 있습니다.

어떤 쪽을 선택하던지 문제는 없지만,
상대방의 어레인지와 체크아웃 확율,
현재 나에게 남은 다트 발 수 등을 고려해서 던질 필요가 있습니다.

다만, 턴이 넘어간다면 상대방이 한발로 끝낼 수 있는 어레인지이고
2발만 남은 상황이라면 불을 던진 후 D12,
불이 빗나가더라도 14,17,20이 맞기를 바랄 수 밖에 없는데 비해

T14를 노리고 던졌을 때, 싱글14가 맞으면 T20으로 마무리 할 수 있기에
좀 더 확율이 높지 않나, 생각하고 있습니다.

프로 경기에서 T14 - D16으로 던지는 선수가 대다수라고 생각합니다만
T20이나 T18 등을 던지는 선수를 만난다면 살짝 안도감을 가질 것 같네요.



짝수는 좀 쉬운 편입니다만, 문제는 홀수 입니다.
77의 경우, T19인 57이 빠지면 20이 남기에 D10으로 갈 수 있지만,
좀 더 맘에 드는 숫자를 남긴다고 한다면,

T19 + D10
T17 + D13
T15 + D16
T13 + D19

트리플 짝수끼리, 트리플 홀수끼리는 6의 차이가 있다고 했는데
더블로 하면 3씩 차이가 나게 됩니다
그러다보니 더블만 보게 되면 짝수 - 홀수 - 짝수 - 홀수 의 순서가 되고
더블이 짝수 - 짝수가 남도록 하려면 
트리플은 4씩 움직이면 된다는 계산이됩니다.

T19 + D10  ->  T15 + D16


이 경우, 더블아웃인지 마스터아웃인지에 따라 길이 갈라지는데,
마스터 아웃이라면 T15 + D16을 추천하고
더블아웃이라면 T19 + D10 을 추천합니다.

이유로는, 불 아웃을 하느냐 마느냐의 차이로
각각 싱글이 맞았을 경우를 상정해보면
15 + 12 + BULL
19 +18 + D20
D20과 불의 난이도를 비교해본다면 
아무래도 불 아웃이 더 좋지 않을까, 생각해봅니다.


그 외의 어레인지는 
위에서 언급한 두가지 원리와 경험으로 익히다 보면
점점 숙달되면서 자동적으로 나오게 됩니다.

더블아웃에서 좀 더 복잡한 숫자에 대해선 CHECK OUT 표가 있으니
그쪽을 참고하면서 자주 나오는 숫자는 외우는 편이 좋다고 생각합니다.

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