그란보드 애니멀배틀 Lv6.팬더 상대하기. 판타 AI 분석(?)


그란보드에서 AI 배틀인 애니멀배틀
불 느낌이 좋으면 이젠 지지 않겠다는 자신감이 생기고 그러네 ㅋㅋ



501게임에서 판타는 5라운드에서 높은 확율로 마무리를 한다.
보통 3라운드는 해트트릭 1회가 포함된 로우톤을 하면서 174 ~ 220 정도로 마무리를 한다
4라운드 하이톤 오프는 시도하다가 실패하는 것으로 5라운드로 이어지는 식으로 해서
5라운드 마무리.
혹은 6라운드에서는 반드시 마무리 하도록 설정되어 있다.

이기는 방법으로는 선을 잡고 5라운드 오프.
01은 뭐 전략이 없다. 먼저 뽑기가 끝.


크리켓 게임에선 판타는 MPR 3.2 전후를 찍는다.
그리고 절대 1마크는 하지 않으면서 5마크 이상도 자주 나오지는 않는다.

무엇보다도 점수가 오버한 이후에 닫으러 온다.
점수 차이가 얼마 안 나고 투마크가 찍혀 있으면 먼저 닫고 다른 영역 먹곤 하지만
AI는 그런거 없이 점수 오버할 때 까지 일단 영역을 차지하는 것을 기본 설정으로 한다.

상대 전략으로는 점수로 도망가기가 기본.
그리고 위에 나열한 특성들을 보면 판타가 던지는 것을 예측할 수 있다
예측할 수 있다는 것은 두렵지 않다는 것.
뒤집혀서 진다고 하더라도 평정심을 유지할 수 있다

초반 전략으론 선일 경우 20으로 3마크 이상 넣기
3마크를 넣었을 경우 -> 판타가 19를 2-4마크를 하며 20으로 오지 않는다.
그러면 꾸준히 20으로 득점을 하면서 3마크 이상 벌어지면
2회 득점 1회 공격으로 19를 닫는다.
이후에도 꾸준히 반복.

만약 3마크를 넣지 못 하면 판타가 20을 먹게 된다
19를 어서 먹고 점수를 내야 하지만,
판타가 자신의 영역이 확보되지 않으면 공격을 하지 않기 때문에
20의 득점상황을 보고 처음부터 19로 점수를 오버할지, 20을 닫고 19로 갈지 결정해야 한다.

20 영역이 2-3 마크로 뒤진 경우엔 19에 4마크 이상으로 점수를 내서
20쪽에서 득점을 하고 난 후 19 공격하게 유도한다.
다음 라운드에서 20 트리플로 점수를 내더라도
2회 19 공격시 0~1마크에 그칠 확율이 높다.

20영역이 2-4 마크 이상으로 뒤진 경우엔 20을 닫고 19를 먹는 것으로 진행하는 것이 좋다.
19를 본인이 먹게 되면 판타는 18을 먼저 먹은 이후 19 공격을 하기 때문에
한 턴을 확보할 수 있게 된다.

만약 19마저 못 먹었다면 판타에게 질질 끌려다닐 것을 각오하고 최대한 저항하도록 한다
근데 17이 닫힐 때 까지 득점 차이가 벌어진 상태로 진행되었다면 빨리 끝나기를 기도하자

본인이 트리플을 던질 수 있다. 는 자신감이 있어야 크리켓 점수가 오르기 때문에
크리켓 카운트업 등으로 연습을 꾸준하게 하는 것이 필요하다.





그란보드 성적이 오르락 내리락 하지만
어찌어찌 11레이팅 찍었다.
PPR이 오르락 내리락 하는 것은 초반 부진한 상태로 판타가 80% 진행을 해버린 경우
뒤늦게 따라가더라도 초반 성적만 남기 때문인 것으로..

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