크리켓 운영은 이렇게 하고 있습니다.

 501 / 701 게임은 최대한 많은 점수를 깎아내면서 
마지막에 마스터아웃 or 더블아웃으로 끝내는 것을 목표로 하기에
단거리 경주에 비견할 수 있습니다.

그것에 비해 크리켓 경기는 선수마다 운영 방식이 다르기에
운영에 따라 투닥대는 것을 보는 재미가 있죠.

그렇기에 우선 기본적인 운영 원칙정도를 생각 해 보고
본인 스타일에 맞는 것을 찾아가는 것이 좋지 않을까 생각합니다.


제일 우선되는 원칙은 크리켓도 점수대결 게임이다.
땅이 아무리 많아봐야 점수가 낮으면 패배하게 됩니다.

당연한 소리를 한다고 생각하겠지만, 이 기본원칙을 지키기 위해선
본인의 점수를 충분히 벌고 나서 상대방의 영역을 지운다.  <- 중요!
당연한 소리지만, 이 부분에 대해선 부가설명이 조금 필요합니다.

생각해야 할 요소로는,
1. 본인의 점수가 상대방 점수보다 높은가?
2. 본인의 영역의 점수가 상대방 영역보다 높은가?
3. 내 영역에 마크가 몇 개 있는가?
4. 점수 차이는 몇 점인가?
5. 상대방 영역에는 마크가 몇 개 있는가?


1. 본인의 점수가 상대방 점수보다 높은가?
점수가 낮다면 제일 먼저 점수를 벌어서 오버해야 합니다.
다른 것은 생각하지 말고 우선 점수를 부지런히 벌어서
상대방보다 높은 점수를 만들어야 합니다.


2. 본인의 영역 점수가 상대방 영역보다 높은가?
점수 오버를 한 경우에, 내 영역이 점수가 더 높다면 무리해서 지울 필요는 없습니다
기세 싸움에서 밀리지 않기 위해 한방에 지우며 상대방 멘탈을 흔들 수도 있지만
내가 점수를 계속 내면서 도망가면 상대방 또한 조급함을 느끼게 됩니다.

나와 상대가 똑같이 5마크를 한다고 하더라도,
내 영역의 점수가 높기 때문에 점수 차이는 더 벌어지게 됩니다.
도망치는 것이 아닌 적극적인 공세에 임한다고 생각해야 합니다.

반대로, 내 영역의 점수가 상대방 영역보다 낮을 경우엔
되도록이면 점수를 오버하자마자 지워야 합니다.
확실하게 벌린 뒤에 상대방이 미스하면 그 때 천천히 지울 수도 있지만
상대방이 그렇게 쉽게 실수하는 선수라고 단정지어선 내가 패배하게 됩니다.

내가 못 지우고 다음 라운드로 넘어가더라도 상대방 영역에 마크를 추가해 뒀기 때문에
이후 싸움에서 지울 수 있는 확율이 높아집니다.


3. 내 영역에 마크가 몇 개 있는가?
1마크만 있는 경우라면 상대방이 트리플 넣고 나서 2발로 지울 가능성이 있지만,
첫 발에서 트리플이 안 들어간다면 지우러 오지 않을 가능성도 비등하게 존재합니다

하지만 2마크가 박혀있다면, 상대방은 높은 확율로 지워버릴 것 입니다
특히 제 영역의 점수가 높다면 점수를 오버하지 못했더라도 지울 가능성이 농후합니다.
이런 경우엔 섣불리 승부를 걸기보다는 최대한 점수를 벌어서 
다음 영역에서 뒤집는 것을 고려해야 합니다.
놓은 영역에서 충분히 점수를 벌어뒀다면 비록 지워지더라도 점수 차이는 많이 나지 않게 됩니다.


4. 점수 차이는 몇 점인가?
게임의 중반 이후 (17,16,15) 의 경우엔 6마크의 경우 100점 정도가 됩니다.
반대로 말 하면, 100점 이내인 경우엔 9마크로 오버컷 (점수 오버, 영역 삭제)가 될 수 있다는 것.
20이나 19를 키핑하면서 유리하게 운영하다가도 
한순간에 영역이 지워지면서 순간적인 멘탈 흔들림을 제어하지 못 한다면
우르르 무너져내릴 가능성도 존재합니다.

특히 선공의 경우엔 라운드를 먼저 시작하기에 점수를 먼저 획득하면서 
후공보다 점수로는 앞서 가는 것이 일반적입니다만,
선공 스로잉 이후 100점 이상을 벌리지 못 한다면 9마크로 오버컷 당한다는 것을 염두에 두고
점수를 충분히 벌릴 것을 생각해야 합니다.


5. 상대방 영역에는 마크가 몇 개 있는가?
선수이기에 트리플을 꽝꽝 때려넣어야 하지만,
말처럼 쉬운 일은 아닙니다.
그렇기에 최대한 점수를 내면서 한 발 한 발 누적하면 3라운드에 지우는 것이 가능합니다

하지만 이런 경우가 있죠, 
점수가 뒤쳐져있고 상대방 영역이 내 영역보다 점수가 높고 1마크가 들어 가 있는 상태.
이 때 첫 발로 점수 오버는 못 했지만 1마크 더 추가로 던지면 오버가 가능하다면
1마크 뒤쳐지는 것을 감안하고 두발로 확실하게 상대방 영역을 지워버리는 것 입니다

예를 들어,
상대방이 20 영역을 갖고 있고 1마크를 넣어둔 상태이면서
점수 차이는 400-365, 35점 차이.
그리고 내 영역은 17인 경우이고 첫 발이 싱글에 들어가면서 400-382, 19점 차이.

이 때 정석적인 플레이라면 나머지 두 발로 점수를 바짝 내는 것이 필요하지만
상대방이 점수를 덜 낼 수 있게 20을 2발로 지워버리는 플레이가 가능합니다

물론 상대방도 16을 먹고 17을 지우러 오겠지만.
20과 17의 대결보다는 16과 15의 대결이 1마크당 점수 차이가 덜 나기에 
상대방의 실수 한 번이면 오버컷의 가능성이 더 크게 열려있습니다.

상대방이 화이트홀스로 17을 지우고 16,15 영역을 차지한다고 하더라도
D불 2개로 점수 오버가 가능하기도 하고, 
상대방이 불을 지우는데에는 최소 2발이 필요하기에 부담을 강제합니다.


좀 더 공격적으로 플레이 할 수도 있고
좀 더 안정적으로 플레이 할 수도 있지만
상기의 기본 운영 원칙을 지키는 것으로 연습하면서 자신감이 생긴 이후에
본인의 성향에 맞는 플레이를 해 보는 것은 어떨까 생각해봅니다.

이것이 정확한 방법이다 라는 생각은 하지 않지만
웬만해서 비슷한 실력을 가진 사람과의 매치에서 쉽게 지지 않는 방법이라 생각합니다

추석연휴 잘 보내시고 즐거운 다트라이프 되세요

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